D&D Next – wrażenia z gry

Jeżeli jesteś moim graczem i znasz ten system, bo grasz ze mną – pomiędzy tym a następnym wyboldowanym tekstem raczej nie znajdziesz nic ciekawego ani nowego, ale możesz to przeczytać, jeżeli chcesz.

OK, nadszedł czas, aby podsumować doświadczenia zebrane z pięciu sesji przeprowadzonych w beta-wersji najnowszej odsłony dedeków. Jak już napiszę, co sam myślę o grze i wypowiedzą się gracze, zbierzemy te uwagi do kupy i po przetłumaczeniu ich na łamany angielski wyślemy do Wizardów. Uwagi będą uporządkowane w takiej kolejności, z jaką zapoznawałem się z poszczególnymi elementami mechaniki, tj. w takiej kolejności, w jakiej podejmuje się decyzje tworząc postać ;).

Atrybuty – z powodu braku znanych z 3 edycji rzutów obronnych i umiejętności w klasycznym “kształcie”, zyskują na znaczeniu cechy zwykle traktowane jako śmieciowe. Przy obronie przed czarami, truciznami czy unikaniu pułapek potrzebne okazują się być wszystkie atrybuty z klasycznej szóstki (Siły, Zręczności, Kondycji, Inteligencji, Mądrości i Charyzmy), a żadna z umiejętności nie ma na stałe przyporządkowanej cechy i może się okazać, że raz łotrzyk otwiera zamki korzystając ze Zręczności, a raz Inteligencji. Do obrony przed strachem postać używać będzie Mądrości, ale już oparcie się zauroczeniu to test Charyzmy, a rozproszenie iluzji – Inteligencji.

Następnie wybieramy rasę. Póki co dostępne są 4 – człowiek, elf, krasnolud i niziołek. My na potrzeby naszego settingu i grania stworzyliśmy jeszcze rasę orka, w oparciu o potwora opisanego w bestariuszu. Zajęło nam to 10 minut – złożyliśmy sobie z kanonicznego wyobrażenia tej rasy i celu, który chcieliśmy osiągnąć postać, która lepiej walczy broniami dwuręcznymi (większa kostka obrażeń przy dużych broniach), jest silna (+1 do Siły), nieugięta w walce (zdolność orków z bestiariusza: Relentless – kiedy życia spada do 0 albo niżej, ork ma jeszcze jedną turę zanim padnie) i ma silną więź z naturą (ukrywa się w naturalnym środowisku jak elf). Podstawowe rasy są stworzone tak, aby maksymalnie wspierać kanoniczne, stereotypowe wręcz postacie – krasnoluda zakutego w ciężki pancerz, elfa łucznika czy sprytnego niziołka – fuksiarza. Ludzie z drugiej strony są najbardziej wszechstronni – ich siła opiera się na wysokich premiach do atrybutów, a nie specjalnych zdolnościach jak u innych ras. To co jest fajnego w rasach, to długi opis “fabularny” już w materiałach playtestowych i mechaniczne ujęcie ras w postaci łatwych do “wykrycia” klocków – dzięki temu bardzo łatwo było nam stworzyć rasę orka, a i nikt nie marudzi, że któraś z ras jest mocniejsza od innych, bo jak na dłoni widać, że że żadna nie uzyskuje uniwersalnej przewagi w grze. Wszyscy są w czymś dobrzy, rasy są klimatyczne – jak dla mnie bomba.

Przychodzi pora na wybór klasy. Póki co dostępnych mamy wojowników, łotrzyków, kapłanów, magów, mnichów i barbarzyńców (kiedy my zaczynaliśmy grać, paczka z barbarzyńcą nie była dostępna). Jako opcje mamy możliwość wyboru tła (background) i specjalizacji postaci. O ile to pierwsze jest świetnym rozwiązaniem – wybierając tło jednocześnie mamy gotową historię postaci, zestaw wyuczonych umiejętności, specjalną, klimatyczną zdolność “fabularną” (np. Thug ma złą reputację, która nakazuje właścicielom zniszczonych drzwi w karczmie czy nastraszonych kupcom odpuszczać ściganie go za drobne przestępstwa, Błaznowi mogą ujść na sucho złośliwe i gorzkie słowa skierowane do potężniejszych od siebie, wielu szlachciców chętnie obejrzy też jego przedstawienie, a Rycerz może domagać się od szlachty miejsca do spania i wyżywienia) oraz sugerowany zestaw ekwipunku (moim faworytem jest “aktualny list gończy”, który w ekwipunku startowym na Łowca nagród) – to specjalizacje powinny albo zniknąć, albo zostać mocno poprawione. Są jedynie sugerowanym zestawem atutów do wzięcia na kolejnych poziomach (nie dają więc żadnej konkretnej korzyści), a są mylące, bo sugerują, że przy tworzeniu postaci można wziąć te atuty, których wymagań się nie spełnia (sytuacja od nas z sesji).

Same klasy są póki co raczej niezrównoważone, co przyznają sami projektanci w dyskusjach sieciowych – łotrzyk walczy równie dobrze co wojownik, tak samo jak mnich i barbarzyńca, którzy przebijają biednego fightera pod każdym względem (podczas naszych sesji próbujemy to łatać na różne sposoby, z niezłym skutkiem chyba). Mimo tego, obrany  przy projektowaniu systemu klas kierunek jest fajny. Mają jasno działające, klimatyczne zdolności, różne “ścieżki rozwoju” które pozwalają personalizować postać, a oparcie umiejętności o Background sprawia, że każdy stworzony wojownik może być różny – jeden będzie wywodził się z Przewodników i będzie dobry w sztuce przetrwania, inny może być Rycerzem.  Osobiście mam nadzieję, że stanie w końcu na systemie czterech głównych klas (specjalisty od walki, umiejętności, duchownego i czarodzieja), które gracze będą ubierać w kolejne szczegóły, wybierając klasowe ścieżki rozwoju nadające klimat i drobne, mechaniczno – kosmetyczne zmiany w bazowym szkielecie.

Kiedy mamy już gotową postać, przychodzi czas na rzucenie jej w wir przygód. Tutaj świetnie sprawdzają się wszystkie uproszczenia wprowadzone w mechanice d20 względem 3 edycji (4 nie znam na tyle dobrze, żeby porównywać). Zamiast liczenia bonusów i kar +2 i -2 za sprzyjające lub przeszkadzające okoliczności – mamy “kostki przewagi” lub “kostki utrudnienia” i rzucamy dwoma k20, wybierając odpowiednio wyższy lub niższy wynik. Z mechaniki przewag naturalnie wynika np. ukradkowy atak, do wykonania którego łotrzyk poświęca swoją kostkę przewagi. Problemem w playtestowej mechanice jest pozostawienie stosowania przewag i utrudnień widzimisię prowadzącego, przez co co bardziej przyjaźni (jak np. ja) mogą łatwo zapomnieć o przyznawaniu utrudnień dla graczy (bo o przewagi sami się upominają, kiedy uważają, że się należy ;)) i przewag dla testów wykonywanych przez “podmioty niegraczowe”. Chętnie widziałbym jakieś wytyczne co do stosowania tego elementu mechaniki, bo sam w sobie jest ekstra. Kolejna sprawa to kostki umiejętności – postać, która jest w czymś wyszkolona (np. umie otwierać zamki), zamiast kupować rangi w danej umiejętności, podczas wykonania określonych czynności do testu k20 + modyfikator z atrybutu dorzuca sobie kostkę umiejętności, zależnie od jej poziomu. Testowanie skilli jest dzięki temu bardzo szybkie, przyjemne, ale i emocjonujące dzięki dodatkowemu elementowi losowemu.

Dla nas poważnym zgrzytem są niejasne i nielogiczne zasady walki dwoma broniami. Ją także próbujemy jakoś “naprostować”, ale pozostawienie jej w obecnym kształcie byłoby dużym błędem ze strony WotC. Fajnie natomiast są opisane czary – zamiast bloku statystyk czaru, zajmującego połowę opisu, jak to było w 3 edycji, tutaj mają bardzo opisowe i intuicyjne działanie.  Podobna prostota cechuje opis potworów w bestariuszu – maksymalnie uproszczony i czytelny blok statystyk, wyróżnione sekcje walki, obrony i “biernych” zdolności potwora czy postaci są super.

A jak to wszystko działa w praktyce? Dość powiedzieć, że kiedy prowadziłem poprzednie edycje dedeków, przy pomyślnych wiatrach udawało się przeprowadzić dwa spotkania polegające na walce – bo na więcej nie starczało czasu. Tutaj na większości sesji odbywało się co najmniej kilka bojowych spotkań, z których postacie wychodziły w lepszym lub gorszym stanie, a starczało jeszcze czasu na rozmowę z NPCami, sobą nawzajem i pchanie fabuły do przodu. D&D Next przez swoją prostotę jest arcyszybki, nie tracąc nic z atmosfery towarzyszącej wcześniej turlania kostką k20 po macie z ustawionymi figurkami – a jednocześnie zupełnie nie skupia się na walce, bo bardzo dużo zdolności postaci odwołuje się do niebojowych sytuacji – jak chociażby cechy wynikające z backgroundów czy sztuczki łotrzyka. Prowadząc sesje w tym systemie czuję, że naprawdę wspiera on takie oldschoolowe granie.

Co do tych elementów, które mi w playtestowych materiałach nie pasują i które u nas na sesji zmieniliśmy / zamierzamy zmienić (Andrzej, Arek, Oskar, Tomek – zaczyna się interesująca dla Was część :P):

– wojownik za słabo walczy w porównaniu do łotrzyka. Jako, że starcia z potworami i tak potrafią być dość zabójcze, postanowiliśmy wzmocnić woja, zamiast osłabiać łotra, i dodać mu skill “Walka”, polegający na tym, że do jednego testu ataku w turze może dorzucić sobie skill dice – oprócz ataków, które wykonuje razem z manewrami, tj. specjalnymi zdolnościami. Uwagi, sugestie?

– kiedy hp postaci spadnie do zera, nie umiera, tylko zaczyna krwawić i potrzebuje trzech kolejnych udanych testów Kondycji, żeby się “ustabilizować”. O ile sam pomysł na to, aby postacie nie umierały zbyt łatwo i mogły jeszcze trochę “powalczyć” o próbę powrotu do gry, to kulanie co turę kostką i zbieranie trzech sukcesów jest monotonne. Myślę nad umożliwieniem leczenia się w trakcie walki przy pomocy klasowych Hit Dice z normalnej puli, ale bez żadnego modyfikatora, po osiągnięciu w teście Kondycji wyższego wyniku niż 10, powiedzmy – 20 – tutaj pytanie do moich graczy – co o tym myślicie?

– walka dwiema broniami jest słaba. Fakt, że trzyma się w drugiej ręce lekką broń i przez to zadaje się bronią większą mniejsze obrażenia jest głupi, więc na pewno się tego pozbywamy. Póki co podstawowy model jest taki, że można walczyć średnią i lekką bronią z -2 do obu ataków i bez modyfikatora do obrażeń, albo dwiema lekkimi i wtedy to ograniczenie dotyczy tylko jednej ręki. Wzięcie atutu umożliwia traktowanie jednej średniej broni jak lekką, czyli wtedy można albo walczyć dwiema średnimi broniami z normalnymi minusami, albo średnią i lekką, i kary liczyć tylko do tej lekkiej.

– natychmiastowa śmierć w przypadku zadania jednocześnie obrażeń w liczbie większej niż połowa maksymalnych hp potwora – na początku wydawało mi się to fajnym pomysłem, ale teraz myślę, że potwory i tak mają przeważnie mało hapeków i to mogłoby zbyt mocno “uśmiertelnić” naszą grę. Po przemyśleniu jestem raczej na nie.

– coś jeszcze?

W następnym odcinku – napiszę o tym, jak fajnie prowadzić kampanię w sandboxie bez żadnego założonego z góry celu.

Advertisements

8 – 10 dzień Szarego Miesiąca, 999 RPP

(fabularyzowany opis radosnego dungeon crawlu, który uskutecznialiśmy dzisiaj nie byłby chyba zbyt interesujący, więc zamiast tego powrzucam grafiki i ilustracje miejsc oraz stworów, które spotkaliście 😉 następnym razem muszę pamiętać, żeby wyszukiwać je przed sesją i pokazywać je w trakcie gry :P)ImageDuch jaszczurzego akolity

ImageMartwy kapłan martwego boga

ImageJaszczurowate ghule

ImageKsszt

ImageSpinagon

Image

Golnir, Ostatni Król Kraju Szumiących Rzek

Image

Figurka zapomnianego, orczego bóstwa

Image

Pamiątka po pokonanych w bitwie orkach

5 – 8 dzień Szarego Miesiąca, 999 Rok Po Przybyciu

(Jakby były jakieś nieścisłości co do poszczególnych dni, dawajcie znać ;))

Poprzednie starcie pozostawiło Krwiożerczych Pogromców Wrogów w opłakanym stanie. Ranni, zagubieni pośród szczytów Gór Źródlanych, nie wiedzieli, czy tajemniczy K., któremu służył wzgórzowy gigant i jego banda, nie pojawi się lada moment, aby dokończyć to, co zaczęły ogrze maczugi i trollowe pazury. Nie chcąc jednak podejmować ryzyka podróżowania przez nieznane grz w ostrym deszczu, wystawiając czujki, KPW postanowili odpocząć w jaskini i rano zdecydować, co robić dalej. Nie dane im jednak było spokojnie doczekać do wieczora, gdyż kilka kwadransów po tym, jak na palenisku dopalały się ostatnie fragmenty trolla, na żlebie, z którego ścieżka prowadziła do jaskini, pojawiła się postać odzianego w niebieskie szaty mężczyzny o długich, brązowych włosach i narmijskich rysach twarzy, podobny do spotkanych poprzedniego dnia kultystów Yeth-Yegota.. Bohaterowie mieli wszelkie podstawy, aby podejrzewać, że to właśnie wspomniany K. – ukryli się więc w zaroślach w pobliżu wejścia do jaskini (Ither, Turg) oraz wśród porzuconych rzeczy gigantów (Ridley). Kiedy tylko tajemniczy przybysz zorientował się, że jego słudzy leżą martwi w okolicy wejścia do jaskini, zrobił się czujny – wyciągnął sztylet, a do drugiej, pokrytej tatuażami ręki wziął tajemnicze składniki, z pewnością przeznaczone do rzucania czarów. Kiedy tylko wszedł do jaskini, szukając potencjalnego zagrożenia, Ridley postanowił działać jak najprędzej i uciszyć K. zanim ten zdążyłby krzyknąć chociaż jedno słowo zaklęcia, które szykował. Niestety, atak z zaskoczenia nie powiódł się, i chociaż intruz odniósł poważne rany, udało mu się rzucić zaklęcie, dzięki któremu uniósł się w powietrze. Zanim zniknął za wierzchołkiem góry, ze strzałą wystrzeloną z łuku Ithera utkwioną w fałdach szaty, zdążył jednak dokładnie przyjrzeć się swoim przeciwnikom i na odchodne cisnąć w nich magiczną kulą ognia, aby zniechęcić ich do ewentualnego pościgu – i tylko wielkiemu szczęściu Krwiożerczy Pogromcy Wrogów zawdzięczali fakt, że w porę udało im się ukryć za zasłoną z kamieni obok jaskini i uniknąć śmiercionośnych płomieni narmijskiego maga.

Wkrótce po jego zniknięciu na żlebie pojawiła się inna narmijska twarz – tym razem znajoma, należąca do Dija’Udina. Okazało się, że jeszcze kiedy wszyscy razem byli w Zdroju i starali się rozwikłać problemy kupca Flowura, mag zauważył obecność maga w niebieskiej szacie, pochodzącego z jego stron, z malunkami na dłoniach i przedramionach przeznaczonymi do oznaczania użytkowników starej, zakazanej magii. Wyczuwając okazję do zdobycia większej wiedzy, podążył za nim do jego kryjówki w jednym z licznych w Zdroju niedokończonych, porzuconych w połowie budowy domów dla pionierów. Dija’Udin w końcu doczekał się momentu, w których kryjówka była znowu pusta i bez pardonu wszedł do środka, przeszukując rzeczy swojego krajana. Odnalazł dwie księgi – jedną, zapisaną tajemnym magicznym językiem, którego bez odpowiedniego przygotowania wolał nie próbować rozszyfrować, będącą zapewne księgą czarów i tajemnic maga, oraz drugą, zawierającą dwie krótkie notki wraz z mapkami. Pierwsza prowadziła do pewnej jaskini w pobliżu Błotnistej Przełęczy w Górach Źródlanych, gdzie miały stacjonować współpracujące z Khadiszem (bo tak nazywał się właściciel ksiąg) potwory, natomiast druga mapa stanowiła orientacyjny plan południowej części znajdujących się między Górami Źródlanymi a Parnym Lasem wzgórz, nazywanych z powodu panującej tam wiecznej suszy Pękniętymi, wraz z zaznaczoną lokalizacją Domu Piasków. Przypominając sobie, że jego towarzysze wyruszyli właśnie w stronę Błotnistej Przełęczy, gdzie czekała na nich banda ogrów, Dija’Udin podążył w ich stronę, aby ostrzec ich przed Khadiszem.

Kiedy Krwawi Pogromcy Wrogów byli znów w komplecie i połączyli uzyskane informacje, doszli do wniosku, że Khadisz, praktykujący zakazaną magię, musi współpracować z kultystami Yeth-Yegota, którzy mają swoją bazę w Domu Piasków i czyhają na bezpieczeństwo ludu Breywick, czego przejawem była próba zatrucia wody w rzece Hiss oraz sabotowanie bezpieczeństwa jedynego szlaku handlowego wiodącego przez Góry Źródlane. KPW postanowili po odzyskaniu sił w jaskini jak najprędzej ruszyć do Zdroju, aby uspokoić nastroje, przygotować dalszy plan działania, no i zdobyć wierzchowce do przetransportowania do Flowura jego karawany, zgodnie z umową, która łączyła ich ze skemijskim kupcem.

Następnego dnia rano, 6 dnia Szarego Miesiąca, pogoda nie zawiodła oczekiwań starych mieszkańców Breywick – padało jeszcze mocniej, a do tego w górach co chwilę trzaskały pioruny. Niezrażeni tym jednak KPW, wyposażeni w dokładną mapę Khadisza, ruszyli w stronę traktu handlowego. Z powodu kiepskich warunków podróż zajęła im więcej niż planowali, ale w końcu około południa byli już na miejscu. Okazało się, że cała zdrojowa socjeta, skupiona w pozbijanej z nieoheblowanych desek budzie ozdobionej rybackimi sieciami, czyli zajeździe Suchy Dok, żyła tylko i wyłącznie mrożącą krew w żyłach opowieścią kupca Flowura, który obdarty i wystraszony dotarł do miasteczka po ataku ogrów na przełęczy poprzedniego dnia. Opowiadał o straszliwej sile, którą dysponowały potwory i o tym, że nikt już nie może czuć się bezpiecznie korzystając z tego szlaku – aż nie pojawili się Krwiożerczy Pogromcy Wrogów, którzy odciętą głową ogra zaświadczyli o tym, że giganci już nie stanowią zagrożenia na przełęczy, a dobytek Flowura czeka bezpiecznie w jaskini na wierzchowce, które będą w stanie go przenieść. Przerażeni dotąd mieszkańcy Zdroju, żyjący z handlu, który tędy przejeżdżał, ucieszyli się i wieści o bohaterstwie KPW szybko się rozniosły. Jeszcze radośniejszy był Flowur, który ochoczo wypłacił bohaterom nagrodę z należącego do niego złota, które przynieśli mu z jaskini. Wykorzystując swoje znajomości w kupieckim domu Ames Eldyn, Itherowi udało się zdobyć dwa specjalnie przygotowane do podróżowania w górach wierzchowce – rzadkie, trudne do okiełznania skalne jaszczury. Bez trudu opanował bestie i z ich pomocą, poruszając się po niedostępnych normalnie ścieżkach gór, dotarł do karawany z powrotem do Zdroju w czasie, w którym  zajęło KPW schodzenie z jaskini na przełęcz. Po drodze napotkał stado dzikich jaszczurów z młodymi, i po powrocie do faktorii Ames Eldyn zaproponował, że zdobędzie dla niziołków kilka sztuk, które będą mogli wytrenować i oswoić w zamian za zapłatę i dorosłego osobnika. Administrator faktorii przystał na taki układ i cała drużyna wybrała się na polowanie w górach. Łowy zakończyły się powodzeniem i KPW udało złapać się trzy młode jaszczury oraz zdobyć dwa niewyklute jeszcze jaja. Po tym krótkim epizodzie KPW postanowili jeszcze zbadać kryjówkę Khadisza w Zdroju, gdzie odnaleźli ukryte pod podłogą drewniane pudełko “ozdobione” głową demona, zawierająca dwa woreczki i mały, czarny klejnot o słabej magicznej aurze. Woreczki zawierały garść złotych monet i garść śmiercionośnego, suchego pyłu, tego samego, który przewozili kultyści na Błotnistej Przełęczy. Dija’Udin zidentyfikował natomiast w klejnocie aurę wskazującą, że stanowi swoisty rodzaj klucza – a skoro jest klucz, musi być i zamek do otwarcia!

Pudełko Khadisza

Wieczorem KPW postanowili wrócić do Sadzawki. Aby podróż nie była jałowa, chcieli zaczepić się o jakąś karawanę i łącząc przyjemne z pożytecznym, zarobić trochę złota na jej ochronie. Szukając odpowiedniego zlecenia doszły ich plotki o nasileniu ataków bullywugów, nazywanych przez niziołków “żabulcami”, oraz nieumarłych wychodzących w nocy z rzeki Hiss i jeziora w okolicy Sadzawki, a także o plemieniu jaszczuroludzi z Łuskowych Bagien o niebieskich łuskach, które ostatnio coraz śmielej poczyna sobie, atakując łodzie przy pomocy jakiegoś tajemniczego, wielkiego skrzydlatego jaszczura. KPW w opisach flisaków rozpoznali jaszczuroludzi, którzy współpracowali ze zdradzieckimi łotrami z Palców Floana podczas ich pierwszej podróży w górę rzeki Hiss. Jaszczura zidentyfikowali natomiast jako wiwernę, bo wysoko pośród szczytów Gór Źródlanych spotkali jedno z tych stworzeń, na krótko przed spotkaniem z ogrami na Błotnistej Przełęczy. Flisacy mówili też, że po raz pierwszy od zakończenia starej wojny Zjednoczonych Księstw Narmu z elfami z Parnego Lasu te drugie zaczęły pojawiać się poza granicami swojego leśnego domu.

W krótkim czasie natrafili na ubranego w kolorowe, budzące wesołość wśród flisaków, wystawne szaty dyplomatę na służbie Oświeconego Imperium Bris, imieniem Xover, który “dyskretnie” szukał śmiałków znających i potrafiących sobie radzić z niebezpieczeństwami, które mogą czekać na eskortę tajemniczej damy, przełożonej Xovera, podróżującej do stolicy Breywick. Stawka, którą zaproponowali bohaterowie nie zrobiła na urzędniku wrażenia, szczególnie, że był wyraźnie przerażony dzikim pograniczem, na którym wylądował bez gwardzistów i bez marudzenia przystał na propozycję KPW. Dama, którą mieli ochraniać, stacjonowała razem z obstawą na przełęczy, i rano planowała wyruszyć rzeką do Sadzawki.

Tak też się stało – wynajęta od Ames Eldyn łódź wraz z załogą, KPW oraz Dama z obstawą wyruszyli w dół rzeki Hiss. Podróż wartkim nurtem upłynęła bez żadnych incydentów – w okolicy Łuskowych Bagien podróżnicy napotkali co prawda zniszczoną łódź pozbawioną załogi, której obrażenia wskazywały na atak jaszczuroludzi i czegoś o wielkich, ryjących ziemię pazurami łapach, co ją stopiło tak jak słońce topi lodowe czapy w górach, a na skraju Parnego Lasu, tuż obok ruin Twierdzy Oparów, minęli grupę zbrojnych elfów wnoszących drewnianą konstrukcję pośród drzew. Późnym popołudniem dotarli na miejsce, a grupa Brisjan podziękowała im za bezpieczną eskortę i udali się na nocleg do hotelu Błękitne Oczko.

W Sadzawce grupa postanowiła rozdzielić się – Ither i Dija’Udin chcieli porozmawiać z Kitto Ames Eldynem, swoim pierwszym poważnym pracodawcą, na temat zagrożeń czyhających na Breywick, a w tym czasie Ridley, wykorzystując znajomość półświatka, szukał możliwości zbliżenia się do Palców Floana, aby dojść do tego, na czyje zlecenie działali sabotujący transport flisacy. Szybko znalazł kontakt u jakiegoś spotkanego w ciemnym zaułku niziołka, a kiedy zapytał o zlecenie dla wolnego strzelca usłyszał, że niedawno do Sadzawki przybyła ambasadorka Oświeconego Imperium Bris, która podobno jest w posiadaniu bardzo ładnej i drogiej kolekcji biżuterii, którą Vix, o którym KPW słyszeli już wcześniej podczas rozprawiania się z buntownikami na łodziach, “chętnie widziałby na szyi swojego psa”. Chodziło o tę samą ambasadorkę, którą ochraniali jeszcze przed kilkoma godzinami, a którą aktualnie, za sugestią Ithera i Dija’Udina koniecznie w swoje skromne progi chciał zaprosić młody, ale ambitny członek najstarszego rodu Breywick.

Kiedy Ither i Dija’Udin zmierzali do hotelu, w którym zatrzymała dyplomatka, Ridley już tam był. Przy pomocy przebrania zdobył klucz do pokoju znajdującego się tuż obok pokoju ambasadorki, po czym wykorzystał swoją zręczność, zakupiony w tym celu czarny lotos oraz spryt, aby przekraść po gzymsie do okna, uśpić właścicielkę biżuterii narkotycznymi oparami i bez problemu zgarnąć łup. Kiedy już tego dokonał, postanowił skorzystać ze swojego skarbu, magicznej torby, która niegdyś wpędziła go w śmiertelne niebezpieczeństwo za sprawą czarodzieja, który w zamian za drobną przysługę żądał spełnienia obietnicy, którą Ridley złożył, mówiąc “do torby” – a kiedy odmówił, ta wciągnęła go do środka, w koszmarny, obcy plan egzystencji. Ridley zdołał się jednak wydostać z matni i zemścić na magu, odbierając mu artefakt i od czasu samemu korzystając z takiej formy odbierania zapłaty za swoją pracę. I tak było tym razem – wykorzystał niespokojny sen ambasadorki, żeby wmówić jej, że na jej życie dybie Dom Piasków, który przysłał go, aby ją zlikwidować, ale on oszczędzi jej życie w zamian za obietnicę złożoną do torby. Przerażona, majacząca przez sen kobieta zgodziła się, ale jej głośne zachowanie wzbudziło niepokój stojących pod drzwiami gwardzistów, właśnie w momencie, w którym Ither i Dija’Udin prosili o audiencję u dyplomatki. Ridley szybko zniknął ze sceny, a zamieszanie które wywołał i kradzież klejnotów tylko ułatwiła bohaterom przekonanie ambsadorki, żeby bezpieczniejsza będzie w pilnie strzeżonej siedzibie domu Ames Eldyn. Sama Dama nie wydawała się zbyt zmartwiona utratą biżuterii, poza tajemniczą broszką, która już znajdowała się w rękach Ridleya, kombinującego, jak tu otworzyć znajdującą się w niej skrytkę. Odnosząc łup do tajemniczego, złodziejskiego pracodawcy, postanowił zatrzymać ją razem z kilkoma pierścieniami i łańcuszkami ambasadorki w charakterze zapłaty za dobrze wykonaną pracę. Prędkość, z jaką się uwinął Ridley, wzbudziła uznanie w oczach zleceniodawcy, który wyraził wolę dalszej współpracy Palców Floana z ambitnym niziołkiem.

Kiedy drużyna znowu połączyła siły, bo zbadaniu broszki przez Dija okazało się, że do jej otwarcia potrzeba znajomości słowa aktywującego – co tylko jeszcze bardziej podsyciło ciekawość bohaterów. Jako, że zbliżał się wieczór, a KPW koniecznie chcieli następnego dnia towarzyszyć ambasadorce Cirdorze Laudashiel w drodze do Breywick na spotkanie Rady Klanów, musieli szybko uwinąć się z zaplanowaną wyprawą w okolice jeziora Sadzawka, aby zbadać, co jest przyczyną wzmożonej aktywności bullywugów i zombie. Wyruszyli więc czym prędzej, i po krótkim starciu z napotkanymi żabulcami, które po wyjaśnieniu, że ich pobratymcy przenoszą się na zachód z powodu wypełzających z ruin nad brzegiem jeziora żywych trupów w przypływie podniecenia nieroztropnie przyznały, że podróżują do “wielkiego bagna na zachodzie, aby dołączyć do sług Jaszczura i razem z nim łupić nadrzeczne niziołki”. KPW rozprawili się z nimi prędko, podobnie jak ze spotkanymi już nad brzegiem zombie powstałymi z orczych zwłok, noszących te same co wcześniej obroże oraz dziwne, starożytne stroje.

Wkrótce KPW napotkali na ruiny, które były źródłem niepokoju wśród bullywugów – do połowy zagrzebane w mule i błocie, kamienne wejście ledwo pozwoliło im przecisnąć się do środka zbudowanego z niespotykanego w tych stronach, morskiego koralowca grobowca. Jednak nie dziwny materiał wzbudził największe zaniepokojenie – ale figury wysokich, smukłych, gadzich humanoidów, stojących pod ścianami pierwszej komnaty lochów. Wiedza na temat ras i gatunków zamieszkujących znany bohaterom świat pozwalała stwierdzić z pełnym przekonaniem, że to nie mogli być przedstawiciele żadnej ze stąpających po ziemi istot. Stojąc po kostki w mulistej wodzie i czując zewsząd smród śmierci oraz plugawej magii, Krwiożerczy Pogromcy Wrogów zastanawiali się, jakie niebezpieczeństwa kryje w sobie zatopiony grobowiec zapomnianej rasy.

?

Dwie pierwsze sesje

3 – ? dzień Szarego Miesiąca, 999 Rok Po Przybyciu

W Sadzawce, starej stolicy niziołczej krainy Breywick, początek Szarego Miesiąca przebiegał zgodnie z przewidywaniami – drzewa i reszta bagiennej roślinności zrzuciły ostatnie liście, które już wkrótce miały użyźnić ziemię w dalszym biegu wzbierającej rzeki Hiss. W karczmie Pod Szumiącym Kamieniem, prowadzonej przez siwego, chudego niziołka, Tarkina Swootfoota, oprócz stałych bywalców, czyli flisaków, pracowników przystani i co biedniejszych kupców, spotkała się również czwórka postaci, którzy wkrótce mieli stać się słynni w okolicy dorzecza Wielkiej Wyk jako Krwiożerczy Pogromcy Wrogów.

Był wśród nich Turg z Gór Czaszek, ork, który właśnie zakończył swój najemniczy kontrakt w jednej z twierdz należących do niziołków, którym brakowało własnych żołnierzy, za to nie brakowało złota. Turg był wiernym sługą Tempusa, boga wojny, któremu nie w smak było wracać do rodzinnych stron i na nowo pogrążyć się w skostniałych tradycjach, którym hołdowali jego ziomkowie. Jego potrzeba przygód trafiła na równie skorych towarzyszy – narmijskiego czarodzieja Dija’Udina, którego rysy zdradzały zdecydowanie wyższe pochodzenie, niż wskazywać mogłyby jego szaty, błędnego i biednego rycerza z północnego Skemu Ithera oraz gadatliwego niziołka (wstawię imię, jeżeli Mikołaj podeśle mi swoją kartę postaci :P ). Jako, że cała czwórka ze wszystkiego na świecie najbardziej pragnęła złota, szybko zawiązali sojusz i razem udali się do przystani, aby znaleźć jakąś pracę.

Ledwo jednak opuścili Szumiący Kamień i ruszyli w stronę zachodniej bramy Sadzawki, szybko padli ofiarą typowego breywickiego powitania – para złodziejaszków ukradła sakiewkę ze złotem należącą do i tak już dość ubogiego Ithera (?). Szybki pościg nie pozwolił jednak umknąć kieszonkowcom, którzy trafili w ręce znajdującej się przy bramach miasta sprawiedliwości w osobach miejskiej milicji – i ku zdziwieniu bohaterów, po zwrocie skradzionego złota zostali puszczeni wolno. Przyszli Krwiożerczy Pogromcy Wrogów zauważyli jedynie, że oboje złodzieje mieli na małych palcach miedziane obrączki – co szybko przypomniało niziołkowi o niesławnych Palcach Floana, złodziejskiej gildii używającej imienia niziołczego patrona i boga rzek, aby zmniejszyć złą sławę i gniew władz Breywick.

Niezrażeni tym naocznym przykładem korupcji, bohaterowie ruszyli do przystani. Już przy pierwszym moście prowadzącym do Opacznej Przystani, nazwanej tak z powodu faktu obsługiwania przez nią łodzi płynących pod prąd rzeki Hiss, zaczepił ich niejaki Kitto Ames Eldyn, niepokorny syn Tokiona, zwanego Papą. Kitto chciał przeprowadzić małą transakcję pod nosem ojca, żeby zyskać jego uznanie, dlatego potrzebował ludzi z zewnątrz do transportu towaru, drewna sprowadzonego z północy, oraz do ochrony całego przedsięwzięcia. W końcu chodziło o coraz bardziej niebezpieczne, bagniste okolice, w których niedostępny Parny Las z zakazanymi, elfimi ruinami Caer Nisilus, Twierdzy Oparów, spotyka się z Łuskowymi Bagnami, domem niezliczonych plemion rozbójniczych jaszczuroludzi. Towar miał trafić do Zdroju – pionierskiej osady u podnóża Gór Źródlanych, która przed niziołczym buntem założono, aby zabezpieczyć kupieckie interesy w tym regionie i zwiększyć bezpieczeństwo rzecznego traktu – jednak powstanie i konieczność opłacenia armii najemników odsunęło inwestycje na czas nieokreślony i pozostawiło pionierów ze Zdroju zdanych na samych siebie.

Podróż w górę rzeki na ciągnionych przez konie barkach, która wyruszyła z Sadzawki jeszcze tego samego dnia, upływała dość spokojnie. Przykrym incydentem był nocny atak olbrzymich, bagiennych węży – dusicieli, które jednocześnie zaatakowały znajdujących się na barkach flisaków i konie na brzegu. Strażnikom udało się jednak uporać z nimi bez żadnych strat. Ten spokój wzbudził zaniepokojenie wśród Krwiożerczych Pogromców Wrogów, którzy zaczęli wietrzyć intrygę wśród obsługi spływu i rozpytywać o ukryty towar, prawdziwe intencje ich zleceniodawcy, i tym podobne. Kiedy nocną porą transport drewna zbliżył się do Łuskowych Bagien, spod wody został zaatakowany przez dziwne, ożywione zwłoki – były to orcze trupy, prawie doszczętnie przegnite, jakby zmarły dawno temu, i kilka z nich miało na szyjach tajemnicze, ciężkie metalowe obręcze. Pobieżne zbadanie jednego egzemplarza przez Dija’Udina wykazało dawny związek tego przedmiotu z magią, która łamie wolę żywych istot i oddaje je pod kontrolę czarodzieja. Niepokój bohaterów musiał udzielić się flisakom i wzbudzić zainteresowanie tych członków załogi którzy, jak się później okazało, należeli do Palców Floana, bo gdy następnego dnia barki mijały miejsce, w którym mniejsze i większe strumienie Łuskowych Bagien łączą się z rzeką Hiss ich przywódca, a jednocześnie najbardziej doświadczony flisak, Flit, dał przy pomocy lusterka znać jaszczuroludziom z brzegu, którzy wykorzystując swoją znajomość terenu i doskonałe poruszanie się pod wodą, zaatakowali karawanę. Szok był tym większy, kiedy część niziołków zaczęła im pomagać i strącać do wody, prosto w zęby jaszczurzych rozbójników, swoich niebiorących udziału w spisku towarzyszy!

Na szczęście Kitto Ames Eldyn podjął dobrą decyzję, wybierając Turga, Ithera i Dija’Udina jako ochroniarzy swojego interesu. Bez trudu poradzili sobie zarówno z jaszczuroludźmi, jak i zdradzieckimi, podstawionymi flisakami z Palców Floana. Ich przywódca, wielki jaszczur o niebieskich łuskach i krokodylim pysku, został pokonany jednym celnym bełtem posłanym z kuszy Ithera, który trafił potwora prosto w oko. Dla prawdziwych flisaków szok spowodowany atakiem był tym większy, że członkowie gildii dotychczas nigdy nie atakowali karawan należących do niziołków, a zdrada na rzece stanowi obrazę zwyczajów i wiary we Floana, przez co przywódca złoczyńców, Flit, został skazany na Próbę Rzeki – związany liną został wrzucony w odmęty Hiss, aby to ona dokonała kary, na którą sobie zasłużył. Pozostali zdrajcy, pod czujnym okiem Krwiożerczych Pogromców Wrogów, miana, które przybrali od tego czasu bohaterowie na cześć noszącego to miano kapłańskiego topora Turga, pracowali dalej, aby zmniejszyć czekającą na nich w Zdroju karę. Zdradzili, że do “obługi” karawany z ramienia Palców Floana wysłał ich niejaki Vix – blond niziołek z charakterystyczną blizną, który zajmuje się interesami gildii w przystaniach Sadzawki. Pod koniec czwartego dnia Szarego Miesiąca łodzie przybiły do przystani w Zdroju, oddając łotrów w ręce sprawiedliwości w osobie bosmana Borubara Persyma, brodatego i krępego, tak przypominał raczej jednego spośród zaginionych klanów krasnoludów niż niziołczego marynarza. Za dobrze wykonaną pracę Krwiożerczy Pogromcy Wrogów uzyskali zapłatę od pracownika faktorii domu Ames Eldyn i wdzięczność jednego z bardziej zacnych rodów Breywick.

Udając w celu zażycia rekreacji w jedynym w Zdroju tego rodzaju przybytku, zajeździe Suchy Dok, bohaterowie usłyszeli o kłopotach niejakiego Flowura, skemijskiego kupca, który przebył Góry Źródlane wraz z ochraniającą go krasnoludzką drużyną zbrojnych – jednak bez karawany, której krasnoludy nie ochroniły przed zagrożeniami czekającymi na Błotnistej Przełęczy, stanowiącej granicę Breywick i jedyne w miarę bezpieczną przeprawę przez góry. Krasnoludy domagały się zapłaty mimo strat, które poniósł kupiec, i nie chciały wypuścić go z pokoju, dopóki nie pokryje długu – były tak  zdesperowane, że nie zniechęcił ich nawet fakt, że Flowur cały swój dobytek stracił właśnie na przełęczy i nie ma z czego zapłacić. Krwiożerczy Pogromcy Wrogów, odchudzeni o niziołczego barda, który stwierdził, że tak gwałtowne życie nie jest mu jednak przeznaczone, postanowili przełamać ten impas i z pomocą Ridleya Troma, niziołczego oprycha, który dorabiał sobie, pełniąc w Suchym Doku rolę wykidajły, przekonali Ogliego, Holiego, Higura i Goldiego, aby zmniejszyli dług kupca, który następnie spłacili bohaterowie, w zamian za dodatkowe pieniądze, które kupiec miał im wypłacić, jeżeli odzyskają jego towary z rąk bandytów, którzy go obrabowali. Jak się okazało z rozmów z krasnoludami, za atakiem stały ogry, więc KPW szykowali się na trudne starcie. W tym czasie Dida’Udin postanowił przez jakiś czas zająć się swoimi sprawami, więc na ratunek kupieckiego dobytku następnego dnia ruszyli Turg, Ither oraz Ridley.

Piątego dnia Szarego Miesiąca ze Zdroju z samego rana wyruszyła ratunkowa ekspedycja. Jednak zanim dotarli na miejsce wskazane przez Flowura jako miejsce napadu, przed południem spotkali na szlaku dziwacznych wędrowców. Ubrani w utkane z grubego włosia podróżne, mnisie szaty przypominali Turgowi wędrownych kapłanów Flarangara, opiekuna znajdujących się w podróży, jednak pozdrowieni imieniem swojego boga odpowiedzieli z wahaniem i wytłumaczyli, że zmierzają do Zdroju, aby założyć tam kaplicę swego pana. Kiedy już mieli “pobłogosławić” bohaterów na dalszą podróż, awanturnicy przerwali rytuał. Wtedy wędrujący duchowni zrzucili swoje maski, wyciągnęli faliste sztylety i z imieniem Yet – Yegota, narmijskiego władcy demonów pustyni, rzucili się do ataku. Po krótkim starciu zostali zgładzeni, a ze znalezionych przy ich zwłokach rzeczy wynikało, że zostali wysłani z misją z tajemniczego Domu Piasków, aby przy pomocy suchego jak pieprz i śmierdzącego pyłu zatruć rzekę w Zdroju. Na szczęście, udało się położyć kres ich niecnym knowaniom.

W końcu KPW dotarli do kamieni, koło których Flowur stracił swoją karawanę. Tam urządzili zasadzkę, zostawiając ognisko i swoje rzeczy, aby skusić po raz kolejny ogry. I udało im się – po kilku godzinach na przełęczy pojawiła się dwójka głośnych olbrzymów i czujny troll, któremu jednak nie udało się wyniuchać ukrytych wśród zarośli i drzew bohaterów. Dobry plan zaowocował i bohaterowie z powodzeniem zaczęli uzyskiwać przewagę nad olbrzymimi stworami, jednego z ogrów pozbawiając życia, a resztę mocno raniąc. Niestety, kilka pechowych wymachów maczugą ogra pozbawiło tchu zarówno Ridleya jak i Turga, a wkrótce potem pod ciosami trollowych pazurów i ogrzej maczugi padł również Ither. Świeżo upieczony Pogromca Wrogów Ridley o mało co nie wyzionął ducha po tym, jak cios ogra wprasował go w kamienną kolumnę, ale Turg, zanim padł, ostatkiem sił pobłogosławił niziołka leczącą mocą Tempusa, jakby przeczuwając, że będą jeszcze potrzebować jego szybkich ostrzy w niewoli u gigantów.

Krwawi Pogromcy Wrogów po nieznanym sobie czasie ocknęli się, pozbawieni broni w śmierdzącej jaskini ogrów, uwięzieni za drewnianymi belami w klatce. Udało im się odzyskać trochę sił i po udanym sabotażu prymitywnej konstrukcji przez niziołka Ridleya, przekradli się tuż pod nosem ogrów do swojego ekwipunku. W międzyczasie podsłuchali jeszcze, że dwójka ocalałych ogrów, troll i ich przywódca, tęgi wzgórzowy gigant, oczekują na przybycie jakiegoś ludzkiego pana, któremu mają oddać pojmanych jeńców i tylko to powstrzymuje trolla przed wrzuceniem ich do gulaszu z mułów należących do obrabowanych podróżnych. Nie chcąc ani skończyć w garze, ani tym bardziej jako niewolnicy kogoś, kto układa się z olbrzymami, awanturnicy postanowili zastosować rozpaczliwy plan i wyrąbać sobie drogę na wolność. W dramatycznej walce, podczas której wiele razy padali bez tchu i powracali do życia, aby wspomóc swoich towarzyszy, dziwnym i przewrotnym zrządzeniem losu Krwawi Pogromcy Wrogów pozbawili życia swoich ciemiężycieli – gigant padł pod ciosami topora Turga i mieczy Ithera, ogrze plecy stały się celem zabójczo precyzyjnych pchnięć niziołka, a porąbany na kawałki troll skończył w ogniu, aby ukrócić jego nadnaturalny proces regeneracji. Gdyby nie wąskie i niskie przejścia, w których olbrzymie stwory z trudem operowały, nawet szczęście nie pomogłoby awanturnikom. Ci sami jednak zostali bardzo ciężko ranni i kiedy opadł już kurz, zorientowali się, że są pośród szczytów nieznanych sobie Gór Źródlanych – i nikt oprócz tajemniczego K., którego list adresowany do giganta znaleźli w jaskini, nie wiedział o tym miejscu.